Sandspitze

Aus Sandpoint Haven
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Charakterinformationen

Überblick

Sandspitze
Das Licht der verlorenen Küste
Art mittelgr. Hafenstadt
Gesinnung Neutral-Gut
Bevölkerung 1,600+
Regierungsart Autokratie (Bürgermeister)
Zugehörigkeit unabhängig, eh. Magnimar
Bürgermeister/in
Gegründet 4666 AR

Sandspitze ist bekannt als das „Licht der Verlorenen Küste“ und ist eine kleine Stadt im Südwesten Varisias, die unter dem Einfluss der südlich gelegenen Stadt Magnimar stand, mit ihrer Größe jedoch auch Unabhängigkeit gewann. Sandspitze ist nach wie vor der einzige nennenswerte Ort an der Verlorenen Küste, ist jedoch in den letzten Jahren stark gewachsen und ist heute zu einer blühenden Hafenstadt herangewachsen. Dennoch hat es sich den Charme eines verschlafenen Fischerdorfes bewahrt. Sandpoint ist vor allem für seine Kunst bekannt, insbesondere für Theater und hochwertige Glasbläserei. Mit neuen Lokalen, dem Magierturm, welcher auf einer alten, thassilonischen Ruine errichtet wurde und dem lokalen Hospiz für Verwundete zieht es weiterhin neue Besucher und Gelehrte an.

Geographie

Sandspitze liegt in einer natürlichen Bucht an der von Klippen gesäumten Verlorenen Küste von Varisia am Rande des Varisischen Golfs und ist eine mittelgroße Stadt, die die Vielfalt der Bevölkerung des Landes verkörpert. Obwohl nur etwa 80 Kilometer nordöstlich von Magnimar gelegen und formal unter dessen Herrschaft, profitiert Sandpoint von seiner isolierten Lage und kann relativ unabhängig bleiben, bis es unter Bürgermeister Maxximar caed Drath die wirtschaftliche und soziale Unabhängigkeit feierte und sich dezent expandierte. Das bemerkenswerteste Merkmal der Stadt war der zerstörte Leuchtturm, der sich hoch über den Küstenklippen erhebte – ein Zeugnis des alten Reiches Thassilon, das hier Jahrhunderte vor der Besiedlung der heutigen Stadt existierte. Mit der Modernisierung und Erweiterung wurde er zur Basis des magischen Turms von Sandspitze.


Geschichte

Gründung

Vier mächtige Familien aus Magnimar planten, die Region des heutigen Sandspitze ozu besiedeln. Anstatt gegeneinander zu arbeiten, bündelten sie ihre Kräfte und gründeten die Söldnergilde. Diese vier Familien – die Kaijitsu (Glasmacher und Juweliere), die Valdemars (Schiffsbauer und Zimmerleute), die Scarnettis (Holzfäller und Müller) und die Deverins (Bauern und Brauer) – segelten im Jahr 4666 AR6 nach Norden, um ihr Land zu beanspruchen, nachdem sie sich die Rechte von der Magnimar gesichert hatten.

Bei ihrer Ankunft stellten sie jedoch fest, dass der Ort bereits von einem besonders großen Stamm von Varisianern besiedelt war, die die Region als traditionellen Winterquartier während ihrer Reisen entlang der Küste betrachteten.

Da die Sandspitzer Söldnergilde nicht bereit war, seinen Kurs zu ändern, begann er Gespräche mit den Varisianern und versprach ihnen einen wichtigen Platz in der neuen Gemeinde. Unglücklicherweise nahm ein ungeduldiger Mann namens Alamon Scarnetti die Sache selbst in die Hand, nachdem die Gespräche eine Woche lang ergebnislos blieben. Die Scarnettis trommelten eine Gruppe seiner Brüder und Cousins ​​zusammen und starteten einen mörderischen Überfall auf das varisianische Lager. Sie wollten sie alle töten und Beweise hinterlassen, die die örtlichen Kobolde der Tat belasteten. Doch die Scarnettis, zu betrunken und übermütig, schafften es nur, fünf Varisianer zu töten, bevor sie selbst zur Flucht gezwungen wurden und drei ihrer eigenen Leute zurückließen.

Der Vorfall verursachte eine mehrmonatige Verzögerung, und der varisianische Rat von Magniar forderte die Bestrafung der gesamten Sandpoint Mercantile Guild für ihre Taten. Die junge Bardin Almah Deverin handelte einen Kompromiss aus, bei dem der varisianische Rat seine Forderungen nach Blut lockerte und im Gegenzug einen 40-jährigen Anteil an den Gewinnen von Sandpoint und den Bau eines Desnan-Tempels in der Kathedrale der Stadt erhielt. Die Regierung von Sandpoint verlängerte den Pakt um weitere 20 Jahre und endete im Jahr 4726 AR.


Moderne Geschichte

Die Runenschmiede funktionierte trotz der unvermeidlichen Versuche der Runenherrscher, ihre Abläufe trotz ihrer Eide zu kontrollieren und zu sabotieren, wie vorgesehen: Die dort tätigen Magier agierten weitgehend unbeeinflusst von der Politik und den Kriegen der Außenwelt und trafen sich einmal im Jahresquartal, um den Runenherrschern ihre Erkenntnisse zu berichten und einige ihrer Schöpfungen zur materiellen Ebene zu transportieren. Als der Erdfall näher rückte, wiesen die Runenherren ihre Agenten in der Schmiede an, an Mitteln zu arbeiten, um der Katastrophe zu entkommen. Die Magier versorgten die Runenherrscher mit Magie und Entdeckungen, die ihnen das Überleben in der bevorstehenden Katastrophe erheblich erleichtern sollten. Zu diesem Zeitpunkt hatten sie sich jedoch so weit von ihrer ehemaligen Heimat entfernt, dass die Zerstörung Thassilons sie nicht sonderlich traf und sie ihre Arbeit einfach fortsetzten.

Im Laufe der Zeit begannen die Bewohner der Schmiede jedoch dem Wahnsinn zu verfallen und der Depression verfielen oder durch ihre eigenen Experimente, ehemalige Verbündete oder Lehrlinge getötet wurden. Mit der Zeit verfiel die Runenschmiede zu einer imposanten Ruine, die von einigen wahnsinnigen Zauberern und ihren ehemaligen Dienern bewohnt wurde. Erst vor relativ kurzer Zeit versuchten die Bewohner der Hallen des Neids, die Kontrolle über den Mittelpunkt der Runenschmiede und den darin befindlichen Runenschmiedebrunnen zu übernehmen. Die Bewohner der anderen Flügel schlugen gewaltsam zurück, zerstörten die Hallen des Neids und töteten alle darin befindlichen Personen. Die eingestürzten Räume wurden anschließend wieder in die Struktur der Halbebene integriert.

Wiederbeschaffung

Während des Feldzugs von Karzoug suchten die Sihedronhelden die Runenschmiede auf, um die jahrtausendalten Magien und Forschungen zu nutzen und sich selbst mit mächtigen Runenwaffen auszustatten. Hierbei fielen die vermeintlich restlichen und wahnsinnigen Bewohner und nachdem die Mission der Sihedronhelden hier endete war die Schmiede erneut ein verlassenes Relikt.

Mit der Rückkehr von Thassilon in Form der Gründung von Neu-Thassilon unter Runenherrscherinnen Sorshen und Belimarius wurde die Runenschmiede formell erneut Teil eines thassilonischen Reiches. Offiziell war die Einrichtung noch nicht unter Benutzung, jedoch existieren weitläufig Gerüchte, dass hierbei Streitigkeiten über die Nutzung und Aufteilung der Schmiede zwischen den Anführern herrschte und dass Xanderghul die Neutralität der Schmiede bewahren wolle.

Trivia

  • Die Schmiede wurde zur Erschaffung der Alara'hai, den sieben Schwertern der Sünde, genutzt.
  • Während die Ausrichtung der Halbebene umstritten und unbekannt ist, scheint sie magisch an der Astralebene anzugrenzen.


Quellen